Der Status des Spiels - Februar 2008

Discussion in 'Age of Conan Accounts - Buy Sell Trade' started by Age of Conan Accounts, 9/28/13.

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    Der Status des Spiels - Februar 2008 - Feb 12, 2008 Game Director Gaute Godager schreibt in seinem zweiten 'Brief des Game Directors' detailliert über den Stand des Spiels und informiert auch über rausgeschnittene Features. Ich weiß, dass Ihr alle darauf brennt, mehr über den Status von Age of Conan zu erfahren. Speziell nach der Ankündigung, die wir kürzlich gemacht haben. Ich möchte diese Gelegenheit wahrnehmen um Euch einen detaillierten Bericht über die eigentliche Essenz des Spiels zu liefern. Was haben wir erreicht, wo stehen wir im Moment und was bringt die Zukunft? Wie Ihr sicher bereits wisst, sind wir im Moment mitten in den Betatests und bisher wurden weit mehr als 10'000 Tester eingeladen. Natürlich spielen nicht alle diese Personen (Hinweis von mir: prüft mal Eure Mailboxen ). Aber wir haben einige sehr gute Tester, die unser System und unser Design auf Herz und Nieren prüfen. Es ist bekannt, dass wir bereits seit einiger Zeit mehrere Stufen der Beta durchlaufen haben. Aber erst in den letzten Monaten konnten wir jenes Feedback einholen, welches wir wirklich benötigen. Lasst mich hierzu etwas weiter ausholen um Euch zu erklären, wie wir verschiedene Aspekte des Spiels betrachten. Es ist wahrscheinlich nicht jedem bekannt, dass es mehr als 500 Code-Features im Spiel gibt. Der Status jedes dieser Feature wird von unserer QA (Quality Assurance), den Betatestern, unserem Core-Team etc. verfolgt. Jedes Feature hat auch eine Einstufung, wie wichtig dieses für das ganze Spiel ist. Wir tun dies ebenso für Spielinhalte, Regionen, Monster, Meshes und Gegenstände. Diesen Aufwand betreiben wir um sicherstellen zu können, dass nichts durch die Maschen fällt und vergessen geht sondern alles auch genügend getestet, verbessert und wenn nötig auch abgeändert werden kann. Wie die meisten Entwicklerfirmen nennen wir jede Version dieser Entwicklung, Tests und Veränderungen „Iterations“ (was mit „Version“ übersetzt werden könnte). Je höher die Versionsnummer also ist, desto besser ist das Resultat. Die meisten Spielinhalte und die meisten Features wurden bereits in die Beta implementiert oder warten darauf, von QA grünes Licht zu bekommen. Lasst mich Euch einige Beispiele von Dingen geben, auf die wir ein spezielles Augenmerk gerichtet haben: das zentrale Kampfsystem (Version 9), Gegenstände und Questbelohnungen (Version 3). das Featsystem (wurde nach der letzten Verschiebung neu designed und ist nun eine neue Version – und beginnt, wirklich außergewöhnlich gut zu funktionieren), PvP Minispiele (Version 3, wird bald für die Betatests freigegeben und es wird an weiteren Zonen gearbeitet) und GUI (Versionen 5, 3, 2 oder 1, je nach Bereich). Auf all diese Teile des Spiels haben wir uns fokussiert. Einige Dinge der Entwicklung schaffen es nur sehr langsam in die Beta. Andere wiederum sind schon innert kürzester Zeit dort für Tests bereit. Als die neue Renderengine zum Beispiel letzte Woche in die Beta gepatcht wurde, löste sie ihre 3 Monate alte Vorgängerin ab. Es gibt auch Features in der Beta, die nur von GM (Game Masters) initiiert werden können, wie zum Beispiel das Bauen eines 'Battle Keeps'. Aber das gesamte Fundament und der Code sind da. Es werden aber noch einige Aufräumarbeiten nötig sein, bevor alles aktiviert und verfügbar wird. Im Februar und März und auch darüber hinaus werden wir also alles was wir haben implementieren und für Tests verfügbar machen. Dann werden wir verbessern und nochmal verbessern. Von meiner Warte aus kann ich ALLE Teile von Age of Conan spielen oder einen Blick darauf werfen. Das gibt mir in diesen Tage ein sehr gutes Gefühl. Es ist viel Arbeit aber was wir für Euch hier vorbereiten, ist etwas wirklich Spezielles. Aber was ist mit all den Kürzungen, über die man in den Berichten über den Community Event gehört hat? Wir wollten unseren Fanseiten diese Informationen im voraus geben, denn die Fanseiten sind uns sehr wichtig. Einige der Kürzungen sind normal in der Entwicklung eines MMOs und ich werde Euch auch sagen, warum das so ist. Es ist meine Aufgabe als Game Director, die Vision des Spiels in die richtigen Bahnen zu lenken, kleinste Teile des Spiels so zu verändern, dass das große Ganze schlussendlich viel besser wird als jeder kleine Teil davon. Dies bedeutet, dass sich mein Job nicht nur um das Kreieren dreht, sondern auch um das Ändern, manchmal sogar das Entfernen, einiger Dinge. Oder wie im Fall der Klassen – das Kombinieren einzelner Teile. Am Ende des Tages muss jemand hin stehen und sagen „auf Papier hat die Idee viel mehr Sinn gemacht als nun im Spiel. Lasst uns unser Augenmerk auf das richten, was vorhanden ist und das Spiel weiterbringt.“ Solche Dinge muss ich immer wieder tun. Während des ganzen Entwicklungszyklus. Ich tue dies mit hunderten von Dingen, von denen Ihr niemals auch nur gehört habt. Ich tue dies öfter mit Bedauern als nicht. Aber ich weiß immer, dass wir das Richtige tun. Mit mehr als 500 Features, tonnenweise Spielinhalt und endlosen Kombinationen dieser Features und Inhalte, die alle ausbalanciert werden müssen. Sie alle bilden Bestandteile der großartigen MMO-Welt Hyborien. Für jedes einzelne dieser Bestandteile ist es meine Aufgabe, entweder „go go go“ oder „stop“ oder „das muss geändert werden“ zu entscheiden. Ich tue das natürlich nicht alleine. Tausende Betatester und hunderte Funcom-Mitarbeiter und Partner spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Weil eines muss klar sein: als wir das Spiel 2005 ankündigten, mussten wir eine Liste von geplanten Features mitliefern. Wir mussten kommunizieren, worum es bei unserem Spiele gehen wird. Mit der Veröffentlichung dieser Liste von Features gaben wir Euch auch ein Versprechen ab. Und unsere Versprechen sind uns sehr, sehr wichtig. Dies gilt sowohl für Funcom als Firma, als auch für mich persönlich. Die eigentliche Essenz meines Versprechens gilt hierbei dafür, Euch ein gutes Spiel zu liefern, welches auch Spaß macht und nicht für eine Liste von Features auf Papier oder in einem Forum. Ich wünschte, ich hätte die Begabung, in einfachen Worten eine Vision als Gefühl zu vermitteln und nicht als eine Liste von möglichen Features. Aber leider ist das nicht möglich. Listen über Features sind das, was Spieler erwarten und auch bekommen. Ich werde nun durch die Liste von geänderten oder weggefallenen Features gehen und sie damit vergleichen, wie sich diese vor drei Jahren angehört haben. Und diese Änderungen machen unser Spiel tatsächlich besser. Ich weiß, dass dies nicht alle von Euch so sehen mögen aber es ist die Wahrheit. Global forcierte Spielerformationen: Dies ist auf Papier eine fantastische Idee und wir haben diese sogar live vorgestellt. Auf der E3 hatten wir 50 Spieler in einer Formation. Die Spielerformationen waren implementiert und getestet worden. Wir hatten sogar Werkzeuge, um diese zu positionieren und Effekte hinzuzufügen. Das Problem aber war, dass die Spieler nie besonders erpicht darauf waren, die Kontrolle ihrer Spielcharaktere an jemanden zu übergeben. Wenn sich Dein Charakter bewegt weil sich der Charakter eines anderen Spielers bewegt hat, dann entspricht dies nicht unbedingt der Definition eines Spieles, oder? Die Koordination einer freiwilligen Formation war zu viel für viele Spieler. Besonders, wenn kombiniert mit dem System der Kollisionsabfrage wie wir sie im Spiel haben. Es hat einfach keinen Spaß gemacht. Die ganze Idee wurde nun auf örtlich bezogene Effekte einzelner Klassen reduziert (wer sich zum Beispiel mit einem Eroberer auf der selben Linie befindet, während dieser seine Formation aktiviert hat, wird eine große Resistenz gegenüber Rückschlag-Effekten haben) Zwei weitere Klassen mit anderen verschmolzen: Der Leichnam mit dem Nekromanten und der Sturmdruide und der Set-Jünger mit dem Vollstrecker Sets. Ich verwende hier das Wort „verschmelzen“ anstelle von „gestrichen“, weil wir nicht wirklich entfernt haben, was diese Klassen tun konnten. Stattdessen haben wir das Beste dieser Klassen genommen und zu anderen Klassen hinzugefügt, um diese noch interessanter zu machen. Ich weiß, dass einige von Euch gerne diese Klassen gespielt hätten. Schlussendlich haben wir uns aber für „einzigartig“, variiert“, „solide“ und „Spaß“ entschieden. Wie Ihr wisst, sind unausgewogene Klassen das Thema Nummer Eins bei allen veröffentlichten MMOs oder bei jenen Spielen, bei denen man GENAU weiß, welche Aufgabe eine Klasse im Endspiel hat. Im Bezug auf Klassen ist es uns wichtig, das Ganze im Auge zu behalten und nicht unbedingt eine einzelne Klasse. Prestige-Klassen: Diese waren vor vielen Jahren eine großartige Idee, bevor wir tiefer in unser Charakterentwicklungs-System eintauchten. Aber als wir in der Entwicklung immer weiter vordrangen und intern mit unseren Alphatests begannen, erkannten wir, dass die Prestige-Klassen nicht die Spielerfahrung boten, die wir uns erhofft hatten. Um genau zu sein machten die Prestige-Klassen genau das Gegenteil davon, was wir geplant hatten. Sie brachten nicht mehr Abwechslung oder eine solidere Entwicklung der Charaktere, sondern drängten den Spieler in eine Ecke. Wir wollten, dass die Charakterentwicklung auf Entscheidungen basiert und nicht darauf, einen schmalen Gang bis zu einem vorbestimmten Ende herunter zu laufen. Das Schlussresultat war für viele Spieler ungewohnt und sie mochten es überhaupt nicht. Zur Hölle fahren wenn man sich mit Spellweaving übernommen hat: Hmm. Zwei zentrale Magier eine Gruppe während eines großen Raids zu verlieren ließ uns überlegen, ob die Idee sogar auf Papier jemals Sinn gemacht hatte. Fall abgeschlossen. Dies sind die Features, die gekürzt wurden und es kann gut sein, dass diese nie wieder ihren Weg in das Spiel finden werden. Es ist aber so, dass sich die meisten Ideen und angekündigten Features als vernünftig und gut funktionierend erwiesen haben. Das heißt nun aber nicht, dass alles genau so bleiben wird, wie es ursprünglich geplant war. Dies ist selten je der Fall. Es bedeutet lediglich, dass wir finden, dass die Vision wie erwartet funktioniert und wir damit fortfahren. Age of Conan wird immer noch eine beachtliche Liste an Features haben. PvP Belagerungsschlachten sind immer noch drin (und Ihr werdet damit Eure helle Freude haben, wenn Ihr diesen Teil des Endgames erreicht). Berittener Kampf ist weiterhin drin (und es funktioniert. Ich weiß, dass einige dachten, wir würden es nicht schaffen ). Unser großartiges actionreiches Kampfsystem ist weiterhin drin, PvP Charakterentwicklung ist weiterhin drin. Unsere Raidzonen sind weiterhin drin. Spielerstädte sind noch da (und diese werden auch weiterhin in den Ressourcen- und Bauregionen angesiedelt sein). Handwerksfähigkeiten sind weiterhin drin. Tausende Gegenstände und Questbelohnungen sind weiterhin drin. Alle unsere Dungeons sind weiterhin drin (und sie sehen großartig aus und spielen sich auch großartig). Alle unsere Städte sind weiterhin drin. Conan ist weiterhin im Spiel. Der Nobeldistrikt in Tarantia ist weiterhin drin. Die Schicksalsquest (Destiny Quest) ist weiterhin drin. Tausende normale Quests sind weiterhin drin. Unsere erstaunlichen Landschaften sind weiterhin drin (und funktionieren toll mit der neuen Engine). Unsere 7.1 Audiotechnologie ist weiterhin drin (und was für eine Tonwelt da geschaffen wurde!). Die dynamischen Lager sind weiterhin drin. Die KI (Künstliche Intelligenz) ist weiterhin drin. Hunderte Emotes sind weiterhin drin (ja, man wird sich natürlich setzen können – auch auf Stühle – wartet nur ab ). Die Möglichkeit, bis Stufe 80 Solo zu spielen ist weiterhin gegeben (aber es wird nicht einfach sein). Die Feat-Bäume sind weiterhin drin (und werden immer besser), spannendes Solospiel zu Beginn wird weiterentwickelt, man kann Köpfe und Gliedmaßen abschlagen und die hinreissendsten weiblichen Charaktere des ganzen MMO-Universums anstarren. Phu... Als wir Euch die Liste der Features präsentierten, waren dies nicht leere Marketingversprechungen, um Eure Aufmerksamkeit zu erregen. Es waren unsere echten Bemühungen Euch zu sagen, was wir mit diesem Spiel erreichen wollen. Wir haben Euch unsere Vision des Spiel gezeigt. Diese Vision ist noch immer die selbe! Das wahre 'Conan-Erlebnis' erwartet Euch. Und was ist mit der Open Beta? Wann werdet Ihr spielen können? Wir werden fortfahren und bis Ende April immer mehr Spieler in die General Beta und zu unseren Techtests einladen. Sollte die Anzahl Tester 35'000 erreichen, wäre ich gar nicht überrascht. Vielleicht werden es sogar noch mehr. Mit dieser Anzahl Tester können wir alles testen, was getestet werden muss. Und wir werden so auch sicherstellen, dass das gleichzeitige Erscheinen des Spiels in den USA und in Europa in vier Sprachen unter Kontrolle zu halten ist. Und dann im Mai... nun, darüber werden wir Euch demnächst berichten können. Was wird die Zukunft bringen? Vor einigen Jahren, in einem der ersten Posts in unseren Foren überhaupt, schrieb ich über eine (wie ich finde) stolze Tradition hier bei Funcom: über den Dialog zwischen Entwicklern und den Spielern. Wir fragen - Ihr antwortet – wir hören zu – Ihr fragt – wir antworten – Ihr hört zu. Darauf wollen wir unseren Fokus auch nach dem Erscheinungstag richten – Dialog. Ein MMO ist ein Gemeinschaftsunternehmen. In den ersten Monaten wird es vor allem darum gehen, Probleme sofort (oder zumindest so schnell wie möglich) zu beheben. Danach werden wir uns auf verschiedene Dinge konzentrieren: Erweiterungen, zusätzliche Spielinhalte und die Fertigstellung der Xbox 360-Version. Vor dem Erscheinungstermin will ich einen Statusplan für Spielinhalte erstellen. Was wollen wir mitliefern? Was soll ergänzt werden? Was soll geändert werden und was muss weiter abgeklärt werden? Dieser Plan wird wahrscheinlich nicht komplett veröffentlicht werden. Aber einige Teile davon werden Euch wieder wie dieser Brief erreichen und wird vage Daten und eine feste Rangliste enthalten. Einige dieser Features und Gebiete werden aufgrund von Umfragen gewertet werden. Sehen wir mal, was die Zukunft bringt. Ich habe unserem Entwicklerteam schon öfters gesagt: „Ich habe noch nie mit einem besseren Team gearbeitet.“ Nun kann ich sagen: „Ich habe noch nie an einem Spiel mitgearbeitet, welches mich mehr mit Stolz erfüllt hätte.“ Kürzlich besuchte ich mit unserem „Combat Team“ ein (ungefähr) Stufe 37 Dungeon namens „Heiligtum der Brennenden Seelen“. Es handelt sich dabei um eine Instanz für Gruppen. Wir quälten uns durch das Dungeon und schafften es kaum zu überleben, weil unser Wächter die Aggro verlor, weil ein Barbar zu viel DPS gemacht hatte oder der „Tempest of Set“ kein Mana mehr hatte und die Gruppe nicht mehr heilen konnte. Dann sagte ich zu mir selber „Hey, ich spiele tatsächlich ein echtes und tiefgründiges MMO, das Spaß macht und mich wirklich vereinnahmt aber actionlastiger ist als irgendein anderes MMO zuvor.“ Die Welt von Hyborien wurde errichtet und wir sind daran, den letzten Feinschliff vorzunehmen. Der rote (und blutbefleckte) Teppich ist bereit um ausgerollt zu werden. Ich weiß, dass Euch das allermeiste, was wir für Euch vorbereitet haben, gefallen wird. Dessen bin ich mir nun sicher. Beste Grüße Gaute
     
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